|
Главная
Новости из мира развлечений
Развлечения
Корпоративные игры
История развлечений и игр
Деловые мероприятия
Обратная связь
|
| |
|
|
| |
история развития игры и выхода обновлений (интересное) Эволюция EVE: Этапы крупного пути
Разработка Евы - от концепции и до выпуска - двигалась путём, отличным от рядовых ММО. Проклюнувшись из потаенной мечты одного-единственного человека о космической онлайновой игре, сейчас Ева развилась до ММО, пользующейся большой популярностью. Отказавшись от наскока "сделаем всё и тут же", команда девелоперов ССР выбрала поэтапный подход. Игра переделывалась 11 раз, и любой шаг последовательно приближал Еву к заданной цели. В ходе запуска Ева прошла ч/з 5 переписываний, когда почти целиком игра выкидывалась в мусорную корзину и снова воссоздавалась "с чистого листа". А еще было 6 частичных переделок.
Давайте попробуем окинуть взглядом путь, который прошла Ева - от первоначальной концепции до нынешней версии .
Планов громадьё:
ССР ставило себе сложную и интересную цель - сделать игру, которая была бы абсолютным лидером в собственной области. Они хотели предоставить игрокам правила и инструменты, которые позволяли бы строить собственный свой виртуальный социум. И первым главным испытанием стало убедить людей, что это принципиально вероятно и проект имеет право на существование. Это относилось не только лишь к потенциальным инвесторам, но еще и к экспертам, которых предстояло набрать - реальным программистам и дизайнерам. Старт было положено на совершенно пустом месте, и следующим важным шагом стало создание структуры компании и управленческих методов, позволяющих максимально эффективно применять набираемый персонал.
Перед началом собственно кодинга, разаботчиками было принято несколько важных решений о том, на каком языке программирования будет вестись разработка и какая будет использована архитектура сервера. Как сейчас все мы знаем, выбор был сделан в пользу стеклесс питона и виндузового SQL-сервера. И с того момента, как только был запущен наиболее I альфа-тест, создатели всегда вынуждены разрываться м/у необходимостью фиксить обнаруженные баги и делать новые фичи. Вспоминая о трудностях того периода, в ту пору Главный технолог (а теперь - президент ССР) Хильмар Вейгар Петурссон заявляет, что уже начиная с беты люди играли, словно это уже было готовое изделие, а не тестовая версия.
Релиз:
Когда кодирование в основном было закончено, Ева прошла ч/з собственный план "поэтапной сдачи" в одиннадцати частях и с большой скоростью эволюционировала от простенького двумерного клиента и пары серверов до внушающей трепет трехмерной версии. Официально Ева была выпущена в продажу в мае 2003 г. под названием "EVE Online: The Second Genesis". Издателем значилась фирма Simon & Schuster Interactive. Коробочные версии игры включали в себя мануал, сидюк с голд релизом клиента и CD-кеем для он-лайн регистрации. Вскорости после выпуска ССР выкупила у Simon & Schuster издательские права обратно и с того момента целиком переключилась на только цифровые способы распространения. Обладание издательскими правами на свое собственное детище дало ССР своеобразное творческое преимущество, дозволяя в последующем экспериментировать с рискованными идеями геймдизайна, на что никогда бы не пошли иные издатели, будучи повязанными по рукам и ногам коммерческой стороной вопроса.
Апдейты:
В отличие от прочих ММО, в Еве апдейты и большие расширения целиком бесплатны. Для поддержания новизны и интереса большие расширения добавляются именно к игровой вселенной и игрокам требуется апдейтить свои клиенты до свежей версии. Если даже вдруг захочется поиграть в старую версию Евы и на диске найдется прежний клиент, то, увы, залогиниться не удастся, ибо сервера, поддерживающего ту версию, более нет. Однако за бесплатность таких расширений и дополнений приходится платить новыми ошибками, всегда вползающими в, кажется, вылизанные до блеска апдейты. И Q&A отдел CCP должен круглосуточно вертеться как белка в колесе, чтоб удержать этот катящийся снежный ком. За 5 лет, отделяющие нас от момента выпуска, Ева прошла ч/з 8 основных расширений. Получается, в среднем, одно расширение в 6 месяцев, ну, или где-то возле того.
Expansion #1 - Castor:
Вышедший в дек. 2003 г., Кастор был первым расширением Евы. В дополнение к многочисленным регулировкам баланса и улучшению текущих игровых элементов, этот патч содержал некоторое число новых объектов и механизмов, которые теперь уже игроками считаются бывшими "от сотворения мира". К примеру, тридцатисекундная клоака после пропрыга в гейт была введена именно в Касторе. А до того прыжок в потенциально рискованную систему превращался в крупную русскую рулетку с большим риском. Т2 модули и шипы также в первый раз возникли в этом апдейте, первым подобным модулем был Miner II, а первым классом шипов - интеры. В этом патче было введено несколько захватываемых игроками станций в нулевых областях. Эти предвестники нынешних аутпостов обладали всеми свойствами стандарных неписевых станций, однако без сегодняшних возможностей, связанных с особенностями обороны и суверенитета.
| |
| |
|
|
|