|
Главная
Новости из мира развлечений
Развлечения
Корпоративные игры
История развлечений и игр
Деловые мероприятия
Обратная связь
|
| |
|
|
| |
история игр серии fallout
• Fallout: Brotherhood of Steel (2004)
"Порой мясо так и норовит соскользить с кости, если ты понимаешь, о чём я" - Гарольд (Harold)
Fallout: Brotherhood of Steel - ролевая игра с львиной долей жанра action, выпущенная Interplay в 2004 г. для консолей PS2 и Xbox. Сюжет затрагивал события м/у Fallout и Fallout 2: геймер, по поручению Братства Стали, отправляется на поиски некоторого количества пропавших паладинов в город Карбон (Carbon). Эта, с первого взгляда, простая задача, в конечном счёте, плавно трансформировалась в миссию по спасению пустоши. К несчастью, эта игра имела ещё менее
схожих черт с I-ми частями серии. Она была разработана на базе популярного тогда движка Snowblind Studios', и создатели решили сделать аркадную ролевую игру, содержащую ссылки на мир Fallout. Основой ролевой системы послужила урезанная версия S.P.E.C.I.A.L., которая состояла только из знаний, взятых из Fallout 1-2. Сделать на движке нормальную систему ведения огня было нереально, по этой причине ставка была сделана на рукопашные боя, а огнестрельное оружие просто автоматически наводилось на ближайшего противника.
Даже ещё не появившись на прилавках Fallout: BOS уже заслужила пренебрежительное отношение к себе. Фанаты были в ужасе, когда узнали, что продолжение Fallout даже не было официально анонсировано, а целиком консольная направленность проекта отринула даже наиболее преданных геймеров. Общественность ещё весьма долго ругала игру за существенные разногласия с сюжетом Fallout и отсутствие духа пустоши. Однако хуже в общей сложности было то, что Interplay разогнала основной состав Black Isle Studios за мес. до выпуска игры, а это значило, что проекту Van Buren, предполагавшемуся стать Fallout 3, вообще не было суждено увидеть свет.
• Fallout 3 "Van Buren" (отменён)
Работа над Fallout 3 (или проектом Van Buren) , была остановлена в дек. 2003 г., когда Interplay, из-за финансовых проблем, была вынуждена закрыть Black Isle Studios. Теперь так сказать, что игра обязана была стать продолжением I-х 2-х игр серии и разрабатывалась для персональных компьютеров.
События Fallout 3 от Black Isle разворачивались спустя 10 лет после событий Fallout 2 в раскалённой пустоши среднего запада. Геймер стартовал в тюремной камере и, пока он раздумывал, как оттуда выбраться, гремел взрыв и герой терял сознание. После пробуждения, он обнаруживал, что дырка в его камере спокойно позволяла бежать. По заверениям девелоперов, геймер должен был спасаться бегством от роботов-охранников, которые пробовали возвратить героя в тюрьму, и по пути разгадывать причину собственного заточения.
Видимо, проект быстро развивался до собственного закрытия. Движок был готов на 95 процентов, включая и целиком трёхмерное окружение с возможностью ведения боя как в реальном времени, так и в пошаговом режиме. Оставалось доработать лишь кое-какие мелочи, так как создание перса, боевая система и умения уже были реализованы на должном уровне. Больше всего локаций были целиком готовы, и, на сколько нам известно, создатели даже воссоздали отдельные довоенные объекты, к примеру - Великий Каньон (Grand Canyon). Создание диалогов, карт и иных аспектов игры шло полным ходом, и игра обязана была выйти в срок.
Когда Interplay объявили о закрытии проекта, фанаты были в шоке. А у компании пока продолжались финансовые неудачи и, в конечном счёте, она обанкротилась, однако всё же ещё оставалась небольшая надежда на Troika Games или иного уважаемого разработчика ролевых игр (к примеру, Obsidian Entertainment), который сумел бы купить лицензию на Fallout 3. В результате лицензию на игру за 1 доллар 175 000 приобрели Bethesda Softworks, впрочем у Interplay по-прежнему остались права на Fallout MMORPG. Так или иначе, принимая во внимание нынешнее финансовое положение компании, шансов на выход подобного проекта нет.
• Fallout 3 (верим, надеемся, ожидаем...)
"Жизнь в пустоши в скором времени перемениться"
Когда в 2004 г. стало известно, что Bethesda Softworks пробрели лицензию на Fallout 3, эта стало настоящим праздником для фанатов. Ещё бы, Fallout спасён! Естественно, многие понимают, что следующее воплощение Fallout, вероятно, будет отличаться от оригинала. Многие побаиваются того, что Bethesda превратит продолжение культовой игры в "Morrowind с пушками" даже затем, как в мае 2006 г. стало известно, что игра выйдет на переработанном движке TES4: Oblivion.
Всё, что мы теперь знаем о проекте, так это то, что создатели стремятся сохранить всё самое лучшее, чем славился всё это время Fallout, однако пока Bethesda не раскроет хоть какие-то мало-мальски важные подробности, мы абсолютно не знаем, чего возможно ждать от 3-го воплощения всеми нами любимой игры."Война. Война никогда не изменяется"
Как закадычный друг, эти навечно запомнившиеся слова приветствовали геймеров в начале следующий части полюбившегося игрового сериала Fallout. Так или иначе, не смотря на то, менялась или не менялась война, Fallout менялся из серии в серию. I-е 2 игры были восприняты вполне тепло, в то время как приставочная и тактическая вариации на тематику приводили в ярость ни единого фаната. Потому я почувствовала потребность изучать необычную и длинную историю Fallout.
Итак, что же всё-таки представляет из себя Fallout? Поиски корней этого ролевого шедевра привели меня к более старой и наименее известной игре - Wasteland.
• Wasteland (1988)
"Кристина прошивает пулями опоссума, наносит ему 35 очков ущерба и сбивает с лап на землю"
Оригинальная версия Wasteland для компьютера Apple II была выпущена в 1988 г., и слегка потом для Commodore 64 и IBM. Эта была I-я в истории игра, сюжет которой развивался в постъядерном мире; разработчиком стала студия Interplay, а издателем послужила компания Electronic Arts.
Предыстория игры повествует о завершении американцами создания космической станции-цитадели и появления на этой почве конфликта с Советским Союзом, в который было втянуто всё мировое сообщество, что привело в конечном счете к разделению земного шара на сторонников США и СССР. Несколько месяцев спустя Цитадель послала аварийный сигнал. Большое множество спутников во всём мире сразу взлетели в небо. В панике обе противоборствующие стороны дали отмашку на запуск всех ядерных боеголовок, погрузив мир во тьму. Невзирая на все планы спасения населения и противоядерные щиты, обе сверхдержавы были стёрты с лица Земли. Вы - пустынный рейнджер, 1 из немногочисленных выживших гражданских сообществ инженерной армии США. Ваша миссия сделать пустошь безопасным и пригодным для жизни местом. Те, кто лишь начинал осваивать компьютерные игры того времени, уже имели возможность увидеть в Wasteland пугающие предпосылки, которые до сих пор не кажутся такими уж нереальными.
Управлялась игра по большей части с клавиатуры, впрочем отдельные манипуляции возможно было проделывать и при помощи мыши. В игре отсутствовали разветвлённые диалоги; геймеру было нужно вводить с клавиатуры ключевые команды, чтоб вести диалог с NPC (Non-Playing Characters). Неправильные команды вызывали надоумлённое "Чего?", делая подбор реплик непростым занятием. Вверху диалогового дисплея с персонажами геймер частенько мог увидеть надпись вроде "Читай параграф XX". Это было вынужденное дополнение к игре, так как для компенсации малого объёма памяти (характерный недоста-
ток компьютеров тех времён) длинные тексты помещались в некоторые параграфы в электронной книжки. Игрокам частенько приходилось обращаться к книжке, так как по-другому сюжетная линия терялась почти целиком. Однако если геймер всё же переживал первоначальные сложности, то впоследствии он находил эту ролевую игру вполне достойной и интересной затраченного на неё времени.
В Wasteland имелось несколько вариантов развития событий, и создатели старались сделать геймера так свободным, насколько это вообще было вероятно. К примеру, взлом был не единственным способом открыть запертую дверь, её возможно было просто выбить плечом, если у перса неплохо был развит параметр силы, или же воспользоваться с этой целью холодным оружием. Если ничего не помогало, на помощь приходило многими любимое (впрочем и дорогое) решение трудности: взрывчатка. Ну а начиналось всё с того, что после создания игроком собственной I-ой партии, его немедленно
посылали в пустошь с небольшим напутствием, что нужно делать. С самого начала существовала неизбежная угроза стычек с опасными монстрами, в которых могла погибнуть вся группа. Однако это всё же не останавливало геймеров, жаждущих изучать всю огромную территорию пустоши, располагающуюся, по сценарию на юго-в. США. Большое множество доп. заданий, невероятно широкая, нелинейная сюжетная линия позволяла игрокам с забвением погрузится в радиоактивный мир Wasteland.
| |
| |
|
|
|