Главная Новости из мира развлечений Развлечения Корпоративные игры История развлечений и игр Деловые мероприятия Обратная связь
     
 

новые игровые технологии в обучении персонала


Картинки, объемное изображение, живые звуки и перипетии сюжета погружают в иллюзорный мир. Реальность на время перестает довлеть над личностью. Играющий погружается в условную ситуацию, ассоциируя себя с героями и стремясь отыскать себя в ситуации на мониторе. Это дает реальную возможность освободиться от сознательного контроля и внешних ограничений. В ситуации погружения в игру вероятно без опаски обнаружить и выражать эмоции, проявить свои истинные мотивы и желания, понять себя и испытать на пределе возможностей свои внутренние ресурсы. В игре позволительно делать многое из того, что рискованно в реальной жизни. Так, например, в символической форме обеспечивается изживание и переживание массы психологических проблем.

Соревнуясь с кем-то или чем-то или отождествляясь с какой-либо ролью, обучающийся осваивает новые способы поведения, испытывает свои силы, стремится к высшим достижениям. Его личностный потенциал получает возможность быть задействованным в игре чаще всего в более чистой и интенсивной форме, чем в повседневной действительности. Также, получая в какой-либо форме обратную связь на свои игровые действия и поступки, участник игры обретает возможность оперативно анализировать собственные реакции. В процессе управления игровыми ситуациями внутренний потенциал обучаемого находит выход, проверяется во внешних по отношению к нему игровых обстоятельствах, повышая степень адаптивности игрока к внешним обстоятельствам ИЛИ содержанием обучения тут выступает внутренний мир пользователя, а внешние познания и манипуляции игровыми контекстами выступают в качестве средства или инструмента раскрытия и развития внутреннего потенциала. Это важно при обучении взрослых и... неплохо образованных людей.

Игровое обучение - процесс малопредсказуемый и плохо управляемый: на его течение оказывает влияние такое число факторов, подсчитать которые и просчитать взаимовлияния которых очень трудно. Сама теория игрового обучения похожа на попытку объять необъятное, классифицировать то, что с трудом поддается разумному описанию: харизму и интуицию модератора, динамику взаимоотношений обучаемых, внезапные повороты их поведения и творческие озарения. Чего же более в бизнес-симуляции: рациональных процедур или творческого произвола, опоры на ум или на бессознательное?
Разработка электронных симуляторов, в отличие от очных, зиждется по большей части на рациональных посылках. Потребность алгоритмизации тончайших интеллектуальных и эмоционально-чувственных процессов требует ответственного подхода. То, что в живом педагогическом общении решается по вдохновению, полустихийно или вовсе неосознанно, тут нуждается в дифференциации, описании и, наконец, в формализации. По этой причине технологии "электронной дидактики" имеют серьезное научное и практическое значение, которое не ограничивается рамками Elearning как такового.

Сперва создается детальный (т.е. дифференцированный) сценарий симуляции, состоящих из отдельный фрагментов - кейсов. Применительно к каждому из них описывается конъюнктура - условия, в которых будут действовать участники игры, как виртуальные, так и реальные. Конъюнктура задает границы деятельности участников игры. Конкретная комбинация кейсов представляет собою основу игрового сценария - карту игры-симуляции. М/у кейсами, в зависимости от предмета изучения устанавливаются связи и зависимости: временные, причинно-следственные, иные и условные. Тут же определяются линии сюжета игры. Она может оказаться линейной, иметь тупиковые ходы, возвраты на предыдущие этапы как реакцию на неэффективные действий обучаемых. К тому же заблаговременно определяется, будут ли ветвиться линии сюжета, как они переплетаются, где сходятся и при каких условиях расходятся. Значительное значение имеет тоже, как наследуются данные о результатах прохождения играющим тех или других кейсов, фиксируются ли и запоминаются ли они компьютером, влияют ли на прохождение дальнейших этапов игры. Подобный подход к создании электронных симуляторов представляется вполне ценным и для очного игрового обучения, т.к. в Elearning нарабатываются четкие критерии оценки качества обучения, детализация тех или других игровых действий и вызываемых ими эффектов, что в условиях "живой" игры нередко просто-напросто "остается за кадром", не фиксируется и не рефлексируется модераторами, решается "само по себе".

1  2  3  4  
 
     
     
 
Любите ли вы участвовать в командных играх?  

Посмотреть результат голосования
 
     
2009 Развлечения, игры и деловые мероприятия
Все материалы на сайте взяты из открытых источников и являются ознакомительными.
Все права на них принадлежат их авторам.
По всем вопросам с нами можно связаться через форму обратной связи