|
Главная
Новости из мира развлечений
Развлечения
Корпоративные игры
История развлечений и игр
Деловые мероприятия
Обратная связь
|
| |
|
|
| |
сюжетно-динамическая игра
Применение формата квеста позволяет разделить исходное число участников на ряд игровых групп и отослать каждую заниматься собственными поисками, с целью объединить найденные бонусы в итоге игры. Подобный подход позволяет избежать явного соревнования м/у игровыми группами (кто быстрее, или кто более соберёт) - ведь все найденные бонусы всё одно идут в общую копилку.
Квесты могут быть маршрутными (группа движется из пункта А в пункт Б, совершая по дороге нужные игровые действия) и локальными (после совершения любого действия группа возвращается в исходную точку для получения промежуточного результата). В этом обзоре мы будем рассматривать лишь локальные квесты.
Игровой сюжет
Немалую роль с позиции успешности и результативности игры играет сюжет. Из сюжета участники получают ответы на вопросы: где они стали и по какой причине? Что требуется сделать? Что возможно, и чего невозможно? Кто эти люди (учредители и ведущие) и для чего они тут? И т.д. Сюжет обязана быть непротиворечивым. Это значит, что любые события и действия игроков обречены находить логичные объяснения в рамках сюжета.
Стоит, чтоб концептуальная идея сюжета была позитивной для окружающего мира (к примеру, мы нечто ищем, кого-то спасаем, создаем или восстанавливаем что-то и т.д.). Желательно исключить тематики борьбы и противостояния (мы нечто разрушаем, у кого-то нечто отнимаем и т.д.), так как такие тематики имеют возможность вызывать у участников наиболее широкий спектр откликов, вплоть до сопротивления и отказа от участия в игре.
Ещё равно достаточно существенное требование к сюжету: участники не обречены чувствовать себя заложниками игровой обстановке (к примеру: "Вы попали в ..., чтоб спастись, надо ..."). Поставив участников в ситуацию "выигрыш или проигрыш", мы можем вызвать следующие варианты поведения: (1) попытка переменить игру, (2) агрессия на представителей игровой среды, (3) уход из игровой среды. Если исключить шанс проигрыша, альтернатива трансформируется в "у меня есть возможность выиграть, а если не получится - то ничего страшного", а это снимает существенную часть вероятных опасений и напряжений.
Тоже стоит, чтоб сюжет включал описание ведущих и учредителей как персонажей, которые располагаются на стороне игроков, то есть не являются ни судьями, ни конкурентами. Подобный подход позволяет ведущим и организаторам быть крупным вкладом в успешность группы. Более того, это ограничивает возможное стремление игроков перенести свои неудачи на ведущих.
Технологии Верёвочного Курса
Для получения искомых бонусов (амулетов, ключей, фрагментов заклинания и т.д.) применяются активные упражнения, описанные в технологии Веревочного Курса. С их поддержкой достигается нужный командообразующий эффект в рамках игровых групп. По результатам исполнения любого упражнения группа получает шанс получить искомый бонус (к примеру, добраться до ключ-камня, разрушить его и достать ключ). Также, в итоге любого упражнения проводится рефлексия в игровой форме, что помогает участникам, сохраняя игровой контекст, осознать и зафиксировать положительные стороны их контакта.
| |
| |
|
|
|