|
Главная
Новости из мира развлечений
Развлечения
Корпоративные игры
История развлечений и игр
Деловые мероприятия
Обратная связь
|
| |
|
|
| |
схваткаСхватка - I проект в формате ночных поисковых игр[1]. Её суть сводится к прохождению уровней, квесты на которые участники получают ч/з интернет-сайт. Команда, I-я отыскавшая все зашифрованные точки в городе, становится победителем и получает призовой фонд. Команда делится на штабных и полевых геймеров. Штаб получает квесты на веб-сайте, а полевые выполняют наиболее разные миссии в реальном мире.
Проект "Схватка" был основан в 2001 г. в столице республики Беларусь, городе Минске. Не нужно путать проект "Схватка" с проектом Encounter, где есть разновидность игры с названием "Схватка". Эта неоднозначность связана с общим автором таких игр, см. раздел "История".
По большей части игры Схватки проходят в ночь с субботы на воскресенье. Одиночные пешие игры проводятся днём в субботу или воскресенье.
Для участия как правило требуется:
Подключение к Интернету, чтоб приобретать квесты и вводить найденные коды: это возможно делать ч/з ноутбук, КПК или мобильный телефон;
Автомобиль (или несколько автомобилей);
Карты местности, фонарики.
Побеждает команда, скорее всех выполнившая все квесты.Содержание
1 История
2 Франчайзинг
3 Несчастные случаи
4 Известные люди, участвовавшие в играх, или судившие их
5 Корпоративные игры
6 Примечания
7 Ссылки
История
Классическую Схватку придумал Иван Маслюков (в проекте небезызвестный как im) в 2001 г.. I-я игра по современным правилам состоялась в Минске, столице Республики Беларусь, 7 окт. 2001 г..
Иван Маслюков разработал и нарисовал логотип игры "Схватка".
I-я игра состоялась на сервере молодежной белорусской газеты "Знамя Юности". Она стартовала в полночь 7 окт. 2001 г.. Из семи предложенных заданий лишь в последнем была заложена потребность оторваться от компьютера и выполнить миссию в реальном мире. Несколько участников "загорелись", сели в машины и поехали исполнять задание. Вероятно, эти несколько предприимчивых человек и предопределили судьбу проекта. Выяснилось, что люди готовы к активным действиям за гранью виртуальности, и это важно было понять и прочувствовать.
| |
| |
|
|
|